Endnote export

 

%T Rechtsextremismus und Gamingkultur: Teil 2 - Neurechte Strategien zur Rekrutierung in der vorpolitischen Arena "Gamingkultur"
%A Dömling, Sarah
%P 44
%V 02/2022
%D 2022
%K Alt-Right; digitale Räume; Gamingkultur; GamerGate
%@ 1866-3877
%> https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-95400-1
%X Der zweite Teil der vorliegenden Arbeit betrachtet detailliert die Zusammenhänge von Rechtsextremismus und Gamingkultur. Die Gamingszene wird dabei als eine Arena kultureller Deutungskämpfe verstanden, welche in Anlehnung an die theoretischen Überlegungen von Antonio Gramsci im sogenannten vorpolitischen Raum Haltungen und Meinungen prägen und die politische Positionierung bis hin zum Extremismus beeinflussen kann. Die Entwicklung der neuen Rechten  wird skizziert und außerdem aufgezeigt, wie digitale Räume innerhalb der Gamingkultur von rechten Akteuren nutzbar gemacht werden. Veranschaulichend werden die Ergebnisse von zwei Gruppendiskussionen zum Thema vorgestellt.
%C DEU
%C Berlin
%G de
%9 Arbeitspapier
%W GESIS - http://www.gesis.org
%~ SSOAR - http://www.ssoar.info