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@book{ Dömling2022,
 title = {Rechtsextremismus und Gamingkultur: Teil 2 - Neurechte Strategien zur Rekrutierung in der vorpolitischen Arena "Gamingkultur"},
 author = {Dömling, Sarah},
 year = {2022},
 series = {Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien},
 pages = {44},
 volume = {02/2022},
 address = {Berlin},
 publisher = {Universität Duisburg-Essen Campus Duisburg, Fak. für Gesellschaftswissenschaften, Institut für Soziologie},
 issn = {1866-3877},
 urn = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-95400-1},
 abstract = {Der zweite Teil der vorliegenden Arbeit betrachtet detailliert die Zusammenhänge von Rechtsextremismus und Gamingkultur. Die Gamingszene wird dabei als eine Arena kultureller Deutungskämpfe verstanden, welche in Anlehnung an die theoretischen Überlegungen von Antonio Gramsci im sogenannten vorpolitischen Raum Haltungen und Meinungen prägen und die politische Positionierung bis hin zum Extremismus beeinflussen kann. Die Entwicklung der neuen Rechten  wird skizziert und außerdem aufgezeigt, wie digitale Räume innerhalb der Gamingkultur von rechten Akteuren nutzbar gemacht werden. Veranschaulichend werden die Ergebnisse von zwei Gruppendiskussionen zum Thema vorgestellt.},
 keywords = {Computerspiel; computer game; Rechtsradikalismus; right-wing radicalism; Digitale Medien; digital media; Terrorismus; terrorism; abweichendes Verhalten; deviant behavior; sozialer Raum; social space; Radikalismus; radicalism}}