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[conference paper]

dc.contributor.authorDorrani, Celinede
dc.contributor.authorSukalla, Freyade
dc.contributor.editorReifegerste, Doreende
dc.contributor.editorKolip, Petrade
dc.contributor.editorWagner, Annade
dc.date.accessioned2023-08-14T09:24:16Z
dc.date.available2023-08-14T09:24:16Z
dc.date.issued2023de
dc.identifier.urihttps://www.ssoar.info/ssoar/handle/document/88476
dc.description.abstractPsychische Erkrankungen wie Angststörungen sind in der Öffentlichkeit noch immer stark stigmatisiert. Eine Strategie der Stigmatisierung entgegenzuwirken, ist das Fördern der Perspektivübernahme, bei der Individuen aktiv die Perspektive einer stigmatisierten Person einnehmen und sich bestimmte Situationen aus dieser heraus vorstellen. Videospiele, bei denen die Avatare mit psychischen Erkrankungen konzipiert werden, ermöglichen Spielenden aktiv Erfahrungen aus dieser Perspektive heraus zu machen. Ziel dieser Studie ist es, die Perspektivübernahme beim Spielen eines Videospiels mit einer Hauptfigur mit Angststörung zu untersuchen und im Hinblick auf die (Ent-)stigmatisierung von Menschen mit Angststörungen zu analysieren. Hierfür wurden 21 fokussierte Leitfadeninterviews durchgeführt, bei denen die Teilnehmenden gebeten wurden, das Puzzle-Adventure Spiel Fractured Minds (2019), welches Angststörung zentral als Erkrankung des zu steuernden Avatars aufgreift, zu spielen. Die Ergebnisse zeigen, dass das Spiel die Symptome und Herausforderungen von Menschen mit Angststörungen transportieren kann. Vor allem die Spielmechaniken regen dabei die Perspektivübernahme an. Bei bewusster Perspektivübernahme von Personen mit Angststörungen trägt Fractured Minds zu wissensbasierter und emotionaler Aufklärung bei. Gleichzeitig kann das Spiel falsche Vorstellungen der Krankheit erzeugen oder bereits vorherrschende falsche Vorstellungen bestätigen und so Stigmatisierung verstärken.de
dc.description.abstractMental illnesses such as anxiety disorders are still highly stigmatized in the public eye. One strategy to counter stigma is to promote perspective taking, where individuals actively take the perspective of a stigmatized person and imagine certain situations from that perspective. Video games in which the avatars are conceptualized as having mental illnesses allow players to actively experience events from this perspective. The aim of this study is to investigate perspective taking while playing a video game with a main character with anxiety disorder and to analyze it with regard to the (de)stigmatization of individuals with anxiety disorders. For this purpose, 21 qualitative interviews were conducted during which participants were asked to play the puzzle-adventure game Fractured Minds (2019), which features anxiety disorder as a condition of the avatar to be controlled. The results show that the game can convey the symptoms and challenges of people with anxiety disorders. It is mainly the game mechanics that stimulate perspective taking. When players actively take the perspective of a person with anxiety, Fractured Minds contributes to knowledge-based and emotional education. At the same time, the game can create misconceptions of the disease or confirm already prevailing misconceptions and thus reinforce stigmatization.de
dc.languagedede
dc.relation.ispartof90137
dc.subject.ddcPsychologyen
dc.subject.ddcNews media, journalism, publishingen
dc.subject.ddcPsychologiede
dc.subject.ddcPublizistische Medien, Journalismus,Verlagswesende
dc.subject.otherPerspektivübernahme; perspective-takingde
dc.title"Dass es eben nicht so einfach ist für Leute mit einer Angststörung": Entstigmatisierung von Angststörungen mittels Perspektivübernahme in Videospielende
dc.description.reviewbegutachtet (peer reviewed)de
dc.description.reviewpeer revieweden
dc.source.collectionWer macht wen für Gesundheit (und Krankheit) verantwortlich? Beiträge zur Jahrestagung der Fachgruppe Gesundheitskommunikation 2022de
dc.publisher.countryDEUde
dc.publisher.cityBielefeldde
dc.source.seriesJahrbuch der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft
dc.subject.classozInteractive, electronic Mediaen
dc.subject.classozPsychological Disorders, Mental Health Treatment and Preventionen
dc.subject.classozinteraktive, elektronische Mediende
dc.subject.classozpsychische Störungen, Behandlung und Präventionde
dc.subject.thesozanxietyen
dc.subject.thesozSubjektivierungde
dc.subject.thesozsubjectivationen
dc.subject.thesozmental disorderen
dc.subject.thesozstigmatizationen
dc.subject.thesozStigmatisierungde
dc.subject.thesozpsychische Störungde
dc.subject.thesozcomputer gameen
dc.subject.thesozAngstde
dc.subject.thesozComputerspielde
dc.rights.licenceCreative Commons - Attribution 4.0en
dc.rights.licenceCreative Commons - Namensnennung 4.0de
ssoar.contributor.institutionDGPuKde
internal.statusformal und inhaltlich fertig erschlossende
internal.identifier.thesoz10084385
internal.identifier.thesoz10054529
internal.identifier.thesoz10059362
internal.identifier.thesoz10035666
internal.identifier.thesoz10058702
dc.type.stockincollectionde
dc.type.documentKonferenzbeitragde
dc.type.documentconference paperen
dc.source.pageinfo1-12de
internal.identifier.classoz10708
internal.identifier.classoz1080404
internal.identifier.document16
dc.contributor.corporateeditorDeutsche Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft e.V.
dc.source.conferenceJahrestagung der Fachgruppe Gesundheitskommunikation der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft "Wer macht wen für Gesundheit (und Krankheit) verantwortlich?"de
dc.event.cityBielefeldde
internal.identifier.corporateeditor627
internal.identifier.ddc150
internal.identifier.ddc070
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.21241/ssoar.88476
dc.date.conference2022de
dc.source.conferencenumber7de
dc.description.pubstatusErstveröffentlichungde
dc.description.pubstatusPrimary Publicationen
internal.identifier.licence16
internal.identifier.pubstatus5
internal.identifier.review1
internal.identifier.series2051
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ssoar.urn.registrationfalsede
ssoar.doi.registrationtruede


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