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%T Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung
%E Biermann, Ralf
%E Fromme, Johannes
%E Kiefer, Florian
%P 407
%D 2023
%I Verlag Barbara Budrich
%K Digital Game Studies
%@ 978-3-8474-1840-5
%~ Verlag Barbara Budrich
%> https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-86149-8
%X Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen. Spätestens seit den 1980er Jahren haben sich digitale Spiele in der Lebenswelt von Jugendlichen und jungen Erwachsenen ausgebreitet und so maßgeblich zur Verbreitung von Computertechnologie in privaten Haushalten beigetragen. Inzwischen werden digitale Spiele von Menschen fast aller Altersgruppen gespielt, sei es auf einem Smartphone, einer Spielkonsole, einem PC oder einem anderen Endgerät. In den Anfängen der Computerspielforschung standen häufig mögliche negative Wirkungen oder Begleiterscheinungen des digitalen Spielens im Fokus des Interesses. Seit der Jahrtausendwende hat sich die Forschung erheblich ausgeweitet, ausdifferenziert und auch konsolidiert. Die Digital Game Studies wenden sich z.B. den Spielen als kulturellen Artefakten, den Spielpraktiken als Alltagskulturen und den Spielenden als aktiv Handelnden im sozialen und gesellschaftlichen Kontext zu. Beteiligt an diesem Forschungsfeld sind u.a. Literatur-, Kultur- und Medienwissenschaft, Sozial-, Erziehungs- und Kommunikationswissenschaft, Design- und Kunstwissenschaft, Psychologie und Informatik etc. Der vorliegende Band vermittelt einen aktuellen und breit angelegten Einblick in das interdisziplinäre Feld der Digital Game Studies. Die Beiträge fokussieren im ersten Teil die Nutzung und die Nutzenden digitaler Spiele, und berücksichtigen dabei auch neuere technische Entwicklungen (wie VR-Games) und gesellschaftliche Rahmenbedingungen (Computerspiele in Corona-Zeiten). Im zweiten Teil stehen Fragen des Designs und der Analyse digitaler Spiele und ihrer Medialität im Mittelpunkt. Im dritten Teil schließlich werden soziale, gesellschaftliche und kulturelle Kontexte von Computerspielen untersucht. Das Ziel des Bandes ist zugleich, die spezifischen theoretischen und methodischen Ansätze der unterschiedlichen Fachdisziplinen zu illustrieren, mit denen sie sich den Spielen, den Spielenden und den Kontexten zuwenden.
%C DEU
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%9 Sammelwerk
%W GESIS - http://www.gesis.org
%~ SSOAR - http://www.ssoar.info