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Ein echtes Miteinander: Erkenntnisse aus einem internationalen virtuellen Planspiel
[journal article]

dc.contributor.authorConti, Luisade
dc.contributor.authorOliveira, Milene Mendes dede
dc.contributor.authorNietzel, Barbarade
dc.date.accessioned2022-07-20T07:57:08Z
dc.date.available2022-07-20T07:57:08Z
dc.date.issued2022de
dc.identifier.issn2196-9485de
dc.identifier.urihttps://www.ssoar.info/ssoar/handle/document/80115
dc.description.abstractMegacities is a simulation game which uses the Internet as a transnational virtual space for developing intercultural competence, thereby fostering intercultural dialogue. The experience of over a hundred people of several nationalities in this simulation game is at the core of this study, which aims to understand how individuals succeed in creating a genuine 'Miteinander' despite language barriers, the constraints of virtual communication, and expected cultural differences. 'Miteinander' is a German word which combines the concept of collaboration with that of cohesion. The introduction of this term allows us to further clarify the focus of this investigation, which aims to observe how a diverse group becomes a team in an online environment. This study is a qualitative one and its corpus is composed of reflection sheets in which participants share the feelings, thoughts and perceptions they had before, during, and after their experience in the game Megacities. The analysis of the data revealed that participants had similar fears and perceptions, despite their diversity. Out of their reflections, an interplay of factors related to individual, social, and technical-organizational dimensions emerges. Two factors which have a particularly high impact on the process of building trust and creating culture are looked at in depth in this paper: language and the virtual setting of communication.de
dc.description.abstractMegacities ist ein Planspiel, das das Internet als transnationalen virtuellen Raum nutzt, um interkulturelle Kompetenz sowie interkulturellen Dialog zu fördern. Erfahrungen von über hundert Teilnehmenden unterschiedlicher Nationalitäten, die an diesem Planspiel teilgenommen haben, stehen im Mittelpunkt dieser Studie. Ziel ist es zu verstehen, wie es trotz Sprachbarrieren, Virtualität und erwarteter kultureller Unterschiede gelingt, ein echtes 'Miteinander' zu schaffen: Wie wird eine internationale Gruppe in einer Online-Umgebung zu einem Team? Bei dieser Studie handelt es sich um eine qualitative Studie, deren Korpus aus Reflexionsbögen besteht, in denen die Teilnehmenden ihre Wahrnehmungen, Gedanken und Gefühle vor, während und nach ihrer Erfahrung in Megacities mitteilten. Die Analyse der Daten ergab, dass die Teilnehmenden trotz ihrer Verschiedenheit ähnliche Gefühle und Wahrnehmungen hatten. Aus ihren Reflexionen geht ein Zusammenspiel von Faktoren hervor, die sich auf eine individuelle, eine soziale und eine technisch-organisatorische Dimension beziehen. Zwei Faktoren, die besonders großen Einfluss auf den Prozess der Vertrauensbildung und der Entstehung einer gemeinsamen Kultur haben, werden in diesem Beitrag näher beleuchtet: Sprache und Virtualität.de
dc.languageende
dc.subject.ddcNews media, journalism, publishingen
dc.subject.ddcPublizistische Medien, Journalismus,Verlagswesende
dc.subject.othervirtual teams; intercultural collaboration; diversity; game-based learning; lingua franca; virtuelle Teams; interkulturelle Zusammenarbeitde
dc.titleA Genuine 'Miteinander': On Becoming a Team in an International Virtual Simulation Gamede
dc.title.alternativeEin echtes Miteinander: Erkenntnisse aus einem internationalen virtuellen Planspielde
dc.description.reviewbegutachtet (peer reviewed)de
dc.description.reviewpeer revieweden
dc.identifier.urlhttp://www.interculture-journal.com/index.php/icj/article/view/449de
dc.source.journalinterculture journal: Online-Zeitschrift für interkulturelle Studien
dc.source.volume21de
dc.publisher.countryDEUde
dc.source.issue36de
dc.subject.classozInteractive, electronic Mediaen
dc.subject.classozAllgemeines, spezielle Theorien und Schulen, Methoden, Entwicklung und Geschichte der Kommunikationswissenschaftende
dc.subject.classozBasic Research, General Concepts and History of the Science of Communicationen
dc.subject.classozinteraktive, elektronische Mediende
dc.subject.thesozintercultural communicationen
dc.subject.thesozInterneten
dc.subject.thesozVirtualisierungde
dc.subject.thesozvirtualizationen
dc.subject.thesozinterkulturelle Kommunikationde
dc.subject.thesozDiversitätde
dc.subject.thesozvirtuelle Gemeinschaftde
dc.subject.thesozInternetde
dc.subject.thesozmanagement gameen
dc.subject.thesozintercultural skillsen
dc.subject.thesozvirtual communityen
dc.subject.thesozinterkulturelle Kompetenzde
dc.subject.thesozPlanspielde
dc.subject.thesozdiversityen
dc.identifier.urnurn:nbn:de:0168-ssoar-80115-9
dc.rights.licenceCreative Commons - Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 4.0en
dc.rights.licenceCreative Commons - Namensnennung, Nicht kommerz., Keine Bearbeitung 4.0de
internal.statusformal und inhaltlich fertig erschlossende
internal.identifier.thesoz10040528
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internal.identifier.thesoz10047769
internal.identifier.thesoz10065245
internal.identifier.thesoz10064459
internal.identifier.thesoz10049421
dc.type.stockarticlede
dc.type.documentjournal articleen
dc.type.documentZeitschriftenartikelde
dc.source.pageinfo189-208de
internal.identifier.classoz10801
internal.identifier.classoz1080404
internal.identifier.journal746
internal.identifier.document32
internal.identifier.ddc070
dc.source.issuetopicCyber-Utopia / Dystopia? Digital Interculturality between Cosmopolitan and Authoritarian Currentsde
dc.description.pubstatusPublished Versionen
dc.description.pubstatusVeröffentlichungsversionde
internal.identifier.licence20
internal.identifier.pubstatus1
internal.identifier.review1
dc.description.miscicj-449de
internal.dda.referencehttp://www.interculture-journal.com/index.php/icj/oai/@@oai:www.interculture-journal.com:article/449


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