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Theatralization of space presentations in digital media, using the video game as an example
[collection article]

dc.contributor.authorPranz, Sebastiande
dc.contributor.editorRehberg, Karl-Siegbertde
dc.date.accessioned2010-10-01T15:26:00Zde
dc.date.accessioned2012-08-30T07:08:01Z
dc.date.available2012-08-30T07:08:01Z
dc.date.issued2008de
dc.identifier.isbn978-3-593-38440-5de
dc.identifier.urihttp://www.ssoar.info/ssoar/handle/document/18550
dc.description.abstract"Die so genannten 'neuen Medien' sind in den letzten Jahren zunehmend zu Alltagsmedien geworden. Damit einher ging und geht ein Prozess der Habitualisierung und Normalisierung diverser Handlungsformen, die sich im digitalen Raum gebildet haben und sich auf diesen beziehen. Alltagshandeln wie das (Auf-)Suchen eines Ortes, das Sich-Orientieren in einer räumlichen Umgebung oder das Verfolgen eines Weges erfolgt nicht mehr als auf materielle Objekte im Raum ausgerichtetes Körperhandeln, sondern wird in einem symbolbezogenen Auswahlprozess vollzogen, der eine Landkarte aus bookmarks und visited links hinterlässt. Dass sinnvolles Handeln in der 'ortslosen' Raumfiktion des Cyberspace möglich ist (und in einem intuitiven Lernprozess von 'Trial & Error' erschlossen werden kann), ist dabei nicht zuletzt auch auf glaubhafte Raum- und Körperpräsentationen zurückzuführen, die sich als interaktive Oberflächen über eine ansonsten undurchsichtige technische Struktur legen. Diese Zusammenhänge lassen sich am empirischen Beispiel des Videospiels aufzeigen und eingehend analysieren. Seit ihrer Geburtsstunde in den 50er Jahren sind Videospiele auf Sichtbarkeit spezialisierte Inszenierungen: Bereits Jahrzehnte bevor graphische Benutzeroberflächen für Personal Computer einen Massenmarkt erobern, bieten sie dem Nutzer die (audio-)visuelle Präsentation eines (Spiel-)Raumes mit (Spiel-)Figuren an. Darüber hinaus stellen sie als games einen Ordnungsrahmen zur Verfügung, in dem sich Handlungen (als Züge) sinnvoll planen, ausführen und auswerten lassen. Seit diesem Zeitpunkt haben sich Videospiele jedoch maßgeblich weiterentwickelt. Mit dem wachsenden Fundus an Spielmedien, der zunehmenden Ausgestaltung des Raumes, dem Loslösen von Spielzielen, -zeiten und -feldern und der Ausgestaltung von Spielfiguren zu menschlichen Körpern entsteht ein Bedeutungsüberschuss, der nicht mehr im Spielrahmen verwertet werden kann. An die Stelle seiner Abstraktionslogik, der unterscheidbare Spielfiguren und klar abgegrenzte Felder genügen, um sinnvolles Handeln zu ermöglichen, tritt hier zunehmend eine theatrale Konkretionslogik, deren Produkt grenzenlose Bildwelten sind, die zwar bespielbar bleiben, deren Sinn aber nicht mehr im Spiel aufgeht." (Autorenreferat)de
dc.languagedede
dc.publisherCampus Verl.de
dc.subject.ddcNews media, journalism, publishingen
dc.subject.ddcGeschichtede
dc.subject.ddcHistoryen
dc.subject.ddcPublizistische Medien, Journalismus,Verlagswesende
dc.titleTheatralisierung von Raum-Präsentationen in den digitalen Medien am Beispiel des Videospielsde
dc.title.alternativeTheatralization of space presentations in digital media, using the video game as an exampleen
dc.description.reviewbegutachtetde
dc.description.reviewrevieweden
dc.source.collectionDie Natur der Gesellschaft: Verhandlungen des 33. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Kassel 2006. Teilbd. 1 u. 2de
dc.publisher.countryDEU
dc.publisher.cityFrankfurt am Mainde
dc.subject.classozInteractive, electronic Mediaen
dc.subject.classozSocial History, Historical Social Researchen
dc.subject.classozSozialgeschichte, historische Sozialforschungde
dc.subject.classozinteraktive, elektronische Mediende
dc.subject.thesozzoneen
dc.subject.thesozLernprozessde
dc.subject.thesozAlltagsbewusstseinde
dc.subject.thesozhistorische Entwicklungde
dc.subject.thesozHandlungde
dc.subject.thesozvirtuelle Realitätde
dc.subject.thesozvirtual realityen
dc.subject.thesozSinnde
dc.subject.thesoznormalizationen
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dc.subject.thesozComputerspielde
dc.subject.thesozdigitalizationen
dc.subject.thesozlearning processen
dc.subject.thesozVideode
dc.subject.thesozhistorical developmenten
dc.subject.thesozhabitsen
dc.subject.thesozeveryday lifeen
dc.subject.thesozbodyen
dc.subject.thesozactionen
dc.subject.thesozneue Mediende
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dc.subject.thesozKörperde
dc.subject.thesoznew mediaen
dc.subject.thesozeveryday consciousnessen
dc.subject.thesozHabitusde
dc.subject.thesozRaumde
dc.subject.thesozDigitalisierungde
dc.subject.thesozabstractionen
dc.subject.thesozsenseen
dc.subject.thesozvideoen
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dc.subject.thesozlogicen
dc.subject.thesozNormalisierungde
dc.subject.thesozLogikde
dc.subject.thesozNutzungde
dc.subject.thesozInteraktionde
dc.subject.thesozAlltagde
dc.subject.thesozAbstraktionde
dc.subject.thesozmediaen
dc.identifier.urnurn:nbn:de:0168-ssoar-154915de
dc.date.modified2010-10-01T15:26:00Zde
dc.rights.licenceDeposit Licence - Keine Weiterverbreitung, keine Bearbeitungde
dc.rights.licenceDeposit Licence - No Redistribution, No Modificationsen
ssoar.contributor.institutionDGSde
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dc.contributor.corporateeditorDeutsche Gesellschaft für Soziologie (DGS)de
dc.source.conferenceKongress "Die Natur der Gesellschaft"de
dc.event.cityKasselde
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dc.subject.methodsnormativeen
dc.subject.methodshistoricalen
dc.subject.methodsDokumentationde
dc.subject.methodshistorischde
dc.subject.methodsnormativde
dc.subject.methodsdocumentationen
dc.date.conference2006de
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dc.description.pubstatusPublished Versionen
dc.description.pubstatusVeröffentlichungsversionde
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internal.check.abstractlanguageharmonizerCERTAIN
internal.check.languageharmonizerCERTAIN_RETAINED


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