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https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-68711-6
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Videographie im Wandel: Zur Analyse des mediatisierten Alltagsraumes mittels mobiler Erhebungsinstrumente
Using new methods of videography: an analysis of the mediatized space of everyday life
[journal article]
Abstract Im vorliegenden Beitrag wird ein videographisches Forschungsdesign vorgestellt und auf das populäre Augmented Reality (AR) Mobile Game Pokémon GO angewendet. Dabei wird herausgearbeitet, wie ein mediatisiertes Phänomen methodisch untersucht werden kann, welches sich vor allem durch seine kleinteilig... view more
Im vorliegenden Beitrag wird ein videographisches Forschungsdesign vorgestellt und auf das populäre Augmented Reality (AR) Mobile Game Pokémon GO angewendet. Dabei wird herausgearbeitet, wie ein mediatisiertes Phänomen methodisch untersucht werden kann, welches sich vor allem durch seine kleinteiligen, an die Spiel- und/oder Alltagsrealität gerichteten Interaktionsformen sowie seine flüchtige Spielpraxis auszeichnet. Es wird eine phänomenologische und dramatologische Perspektive eingenommen, um eben diese methodischen Kernprobleme herauszuarbeiten. Das Datenmaterial, das mit einer mobilen GoPro Kamera erhoben wurde, wird mit Hilfe der (sequenzanalytischen) Rahmenanalyse (Goffman 1977) ausgewertet. Bei der Vorstellung der Ergebnisse kommt das Konzept der synthetischen Situation (Knorr-Cetina 2009) zur Anwendung und wird um den Aspekt des mediatisierten Alltagsraumes und seiner interaktiven und körperlich-performativen Herstellung erweitert.... view less
The following paper introduces a videographic research design, which explores the popular augmented reality (AR) mobile game Pokémon GO. Two problems distinguish this mediatized phenomenon: 1) Different forms of interaction with the game and everyday reality. 2) The cursory game practices. By taking... view more
The following paper introduces a videographic research design, which explores the popular augmented reality (AR) mobile game Pokémon GO. Two problems distinguish this mediatized phenomenon: 1) Different forms of interaction with the game and everyday reality. 2) The cursory game practices. By taking on a phenomenological and dramatological perspective, the complexity of these two methodical main problems can be identified. These problems will be solved by using a mobile GoPro Camera and analysing the hereby generated video data material with the help of Goffman’s (sequence analytical) Frame-Analysis (1977). As a result, the aspect of the mediatized space of everyday life and its interactive and performative fabrication can be added to the concept of synthetic situation (Knorr- Cetina 2009).... view less
Keywords
social research; qualitative method; mediatization; phenomenology
Classification
Research Design
Free Keywords
Videographie; Rahmenanalyse; Videography; Frame Analysis
Document language
German
Publication Year
2020
Page/Pages
p. 53-68
Journal
Zeitschrift für Qualitative Forschung, 21 (2020) 1
Issue topic
Qualitative Online-Forschung: methodische und methodologische Herausforderungen
DOI
https://doi.org/10.3224/zqf.v21i1.04
ISSN
2196-2146
Status
Published Version; peer reviewed