Volltext herunterladen
(283.8 KB)
Zitationshinweis
Bitte beziehen Sie sich beim Zitieren dieses Dokumentes immer auf folgenden Persistent Identifier (PID):
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0168-ssoar-371595
Export für Ihre Literaturverwaltung
Gry komputerowe i branża gier a sztuka komiksowa
Computer games and games industry connections with comic art
[Sammelwerksbeitrag]
Abstract Growth in popularity of computer (video) games is a noticeable change in recent years. Electronic entertainment increasingly engages the wider society and reaches to new audiences by offering them satisfy of wide variety of needs and aspirations. As a mass media games not only provide entertainment,... mehr
Growth in popularity of computer (video) games is a noticeable change in recent years. Electronic entertainment increasingly engages the wider society and reaches to new audiences by offering them satisfy of wide variety of needs and aspirations. As a mass media games not only provide entertainment, but they are also an important source of income, knowledge and social problems. Article aims to bring closer look on the common areas of games and comics. On the one hand designers and artists working on games are often inspired by comic books, as well as they create their licensed adaptations and separate „interactive issues”. On the other hand more and more often we can see comics based on popular games. Study present the areas of agreement, cooperation or dependence like: technologies used to create games and comic books, use of comic books to comment events in the gaming industry and organization of exhibitions or events popularizing the works from both fields.... weniger
W ostatnich latach dostrzegalny jest wzrost popularności gier komputerowych (wideo). Elektroniczna rozrywka angażuje uwagę coraz to szerszych kręgów społecznych i dociera do nowych grup odbiorców oferując im zaspokojenie najrozmaitszych potrzeb i aspiracji. Jako środek masowego przekazu gry dostarcz... mehr
W ostatnich latach dostrzegalny jest wzrost popularności gier komputerowych (wideo). Elektroniczna rozrywka angażuje uwagę coraz to szerszych kręgów społecznych i dociera do nowych grup odbiorców oferując im zaspokojenie najrozmaitszych potrzeb i aspiracji. Jako środek masowego przekazu gry dostarczają nie tylko rozrywki, ale stanowią też istotne źródło dochodów, wiedzy i problemów społecznych. Celem artykułu jest przybliżenie wspólnych obszarów gier i komiksu. Z jednej strony projektanci i artyści pracujący nad grami często czerpią inspirację z komiksów, jak również tworzą ich licencjonowane adaptacje i odrębne, „interaktywne numery”. Z drugiej zaś coraz częściej publikowane są komiksy bazujące na popularnych grach. Opracowanie przedstawia również takie obszary porozumienia, współpracy, bądź zależności jak: technologie wykorzystywane przy tworzeniu gier i komiksów, zastosowanie komiksów w komentowaniu wydarzeń branży gier oraz organizowanie wystaw i imprez popularyzujących twórczość z obu dziedzin.... weniger
Thesaurusschlagwörter
Computerspiel; computervermittelte Kommunikation; Comic; Sozialkapital; virtuelle Gemeinschaft; Wirtschaftszweig
Klassifikation
interaktive, elektronische Medien
Wirtschaftssektoren
Freie Schlagwörter
ICT; Ludology; Video Games; Mass media; Stereotypes and Prejudice; Game Concepts; Theory of Network & Participation Culture; serious games; e-learning; Technoculture; User-Generated Content; Comics Arts Education; Comics/ Sequential Art
Titel Sammelwerk, Herausgeber- oder Konferenzband
COntextual MIX: through graphic stories to analyses of contemporary culture
Herausgeber
Gajewska, Grażyna; Wójcik, Rafał
Sprache Dokument
Polnisch
Publikationsjahr
2011
Verlag
Poznańskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk
Erscheinungsort
Poznań
Seitenangabe
S. 385-396
ISBN
978-83-7654-043-6
Status
Veröffentlichungsversion; begutachtet (peer reviewed)
Lizenz
Deposit Licence - Keine Weiterverbreitung, keine Bearbeitung